[Anidu][아니두][개발일지] 8. 데모 테스트 후기

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[Anidu][아니두][개발일지] 8. 데모 테스트 후기

godqhrenf 4 593 0


 

안녕하세요, 쓰리콘입니다.

저희는 A:nidu라는 온라인 협동 게임을 제작 중인 팀입니다!

 

개발 일지는 블로그에만 작성했었는데

앞으로는 인디터 카페와 인디터웹에도 개발 일지를 올려보려고 합니다.

A:nidu의 콘텐츠와 이전 개발 일지는 저희 블로그에서 확인해 주시면 감사하겠습니다.

https://anidu.tistory.com/


저희는 2월 초에 데모 버전으로 유저 테스트를 진행했었습니다.

오늘은 그 후기와 저희 게임의 개선 사항에 대해 얘기하려고 합니다.

그럼 시작하겠습니다!




테스트 후기




우선 테스트에 참여해주신 모든 분께 감사 인사 올립니다!

설문조사는 물론 디스코드, 카카오톡 등으로 정성 어린 피드백을 주셔서 많은 도움이 되었습니다.

유저분들과 소통할 수 있어 의미 있는 테스트였습니다.



설문조사 요약

설문조사에는 총 18분이 참여해 주셨는데, 설문조사 결과를 일부분 가지고 왔습니다.


버그와 연출, 그리고 불친절한 설명이 큰 불편 요소로 뽑혔습니다.

경험 부족과 빨리 게임을 만들어내야 한다는 초조함에 디테일한 부분을 신경 쓰지 못한 것 같습니다.

위 요소들은 우선순위를 가장 높게 두고 열심히 내부 회의를 진행하고 있습니다.


좋은 점으로는 그래픽, 협동 요소, 다양한 능력을 뽑아주셨습니다.

다양한 능력이 게임을 어렵게 만들 것 같아 걱정했는데, 오히려 좋아해 주셔서 다행이었습니다.

 

게임 구매 의향에 대해서는 90%가 넘는 분들이 ‘그렇다’고 대답해주셨습니다.

사실 설문조사 인원수가 18명밖에 되지 않아 통계자료로서 유의미하다고는 할 수 없겠지만

그래도 긍정적으로 답변해주신 분들이 있어 뿌듯했습니다.



매칭 테스트

두 사람씩 짝을 지어드리는 매칭 테스트는 역시나 극소수만 신청해 주셨습니다.

협동 게임의 가장 큰 문제는 상대방이 있어야만 한다는 것이지요.

최대한 많은 테스터를 모집하고자 준비도 꽤 했는데 흐지부지되어버려 안타까운 마음도 들었습니다.

하지만 이 역시 저희가 해결해 나가야 할 부분입니다.



모니터링

소수의 테스터분들을 모아 처음부터 끝까지 플레이를 모니터링하는 테스트도 진행했습니다.

 

한 팀당 거의 3, 4시간 정도 걸렸는데, 모두 적극적으로 참여해주셔서 정말 감사했습니다.

기획대로 유저가 플레이할 수 있는지, 레벨 디자인에서 수정해야 할 부분은 없는지 등

A:nidu를 더 자세히 알 수 있는 기회였습니다.


모니터링 후에는 게임에 대해 자세히 얘기를 나누는 시간을 가짐으로써

플레이를 지켜보면서 생긴 의문에 대해 유저분께 직접 여쭤보고 답을 얻을 수 있었습니다.

특히 인디게임을 개발하신다면 모니터링은 한 번쯤 해보는 게 좋은 것 같습니다.




개선 사항


부활 시스템 변경

현재는 플레이어 모두가 죽으면 게임 오버가 됩니다.

하지만 죽어도 몇 초 뒤에 금방 되살아나기 때문에 게임 오버는 무의미한 기능이었습니다.

심지어 보스전에서는 목숨이 부족할 때 일부러 죽어 목숨을 최대치로 충전하는 꼼수로

난이도가 너무 쉬웠다는 피드백도 많았습니다.

그래서 게임 오버 기능을 강화하고, 보스전을 더 긴장감 있게 만들기 위해 부활 시스템을 변경하기로 했습니다.

 

자동 부활은 없어지고 이제는 상대방이 죽은 플레이어를 부활시켜야 합니다.

부활키를 누르고 있으면 부활을 위한 에너지가 충전되고

에너지가 모두 충전되면 죽은 플레이어가 다시 살아나는 흐름입니다.

서로 부활시켜주는 게 협동 요소로도 좋겠다고 생각했습니다.


 

서로 부활시켜주는 기능은 컵헤드에서 영감을 받았습니다.

A:nidu의 캐릭터는 먼지 인형이라는 컨셉이기 때문에 죽으면 부스스한 먼지 덩어리가 돼버립니다.



UI와 게임 흐름의 변경

현재의 UI는 상당히 투박한 형태입니다.

게임의 메인 기능을 먼저 구현하려다 보니 UI에는 큰 신경을 쓸 수 없었습니다.


투박한 옛날 UI


게임 세상 속이라는 컨셉으로 바꿀 UI


본격적으로 UI를 공사하기로 결정하고, 컨셉을 어떻게 할지 고민이었습니다.

A:nidu는 인형들이 친구를 만나기 위해 게임 속 세상으로 들어간다는 스토리이기에

저희는 플레이어도 캐릭터들처럼 게임 속 세상에 접속한 느낌을 받으면 좋겠다고 생각했습니다.

그래서 SF를 기본 컨셉으로 잡고, 곳곳에 A:nidu의 설정을 조금씩 녹여냈습니다.


또한 로비와 전체 UI를 바꾸면서 게임의 흐름도 완전 선형적으로 바꾸기로 했습니다.

데모까지는 모든 어트랙션 스테이지를 비선형적으로 플레이할 수 있었지만

스테이지마다 난이도가 달라 선형적인 구조가 플레이상 더 매끄럽겠다고 판단했습니다.

그래서 매직야드, 하늘섬 익스프레스, 서커스페이스 스테이지를 순서대로 플레이하도록 바꾸고

그에 따라 로비에서 스테이지를 선택하는 과정도 바뀌게 되었습니다.



앞으로 남은 일

위의 개선사항 말고도 중요한 일들이 아직 많습니다.

◾ 사운드, 카메라, UI 개선

◾ 튜토리얼 재기획

◾ 어트랙션 스테이지 레벨 디자인 수정

◾ 보스전 재기획 및 난이도 상승

◾ 컷신 추가

 

구체적인 일들도 남았습니다.

◾ 레벨 재시작 기능 추가

◾ 세이브, 체크 포인트 애니메이션 변경

◾ 텍스트 채팅 개선

 

대강 정리한 게 저 정도니 아직도 갈 길이 아득하지만

A:nidu의 이정표로 삼아 꿋꿋이 갈 수 있을 것 같습니다.





저희 게임에 관심을 가지고 좋은 의견을 주시는 분들을 알게 되어 정말 좋은 기회였습니다. 

다시 한번 테스트에 참여해주신 모든 플레이어분께 감사 인사를 드리며 끝내도록 하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!



 

쓰리콘 Threecorn

협동 퍼즐 플랫포머 게임 "A:nidu(아니두)"를 제작 중인 인디게임팀 쓰리콘입니다.

Blog: https://anidu.tistory.com/

Twitter: https://twitter.com/three3corn

Instagram: https://www.instagram.com/three3corn/

 

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4 Comments
서른넷시작 2023.03.18 20:39  
멋집니다!
DJH 2023.03.20 15:14  
오우!
루프플래닛사운드 2023.04.12 17:09  
멋져요!!
ENJOY 2023.05.01 13:32  
재밌어보입니다!
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