[로그라이크 디펜스] 타워&매직 개발일지 #4 - 챕터 테마

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[로그라이크 디펜스] 타워&매직 개발일지 #4 - 챕터 테마

골고 0 2240 2
안녕하세요~ 4번째 개발일지네요.

작년말부터 올해 3월초쯤까지는 서버, 최적화 작업을 했습니다.
원래 서버,최적화 작업 한것도 개발일지로 쓸려고 했었는데요, 잘 안써지고 너무 기술적인 내용들이다보니 쓰기가 부끄럽기도 하고 해서 포기했습니다. ㅠㅠ
이후엔 게임요소들을 구체적으로 완성하는 작업을 한창 하고있는데요, 오늘은 최근에 작업된 내용들에 대해 써보겠습니다.

[운명카드 테마]
이 게임은 챕터마다 운명카드를 하나씩 수행하면서 전투, 보상, 패널티 등을 얻으면서 진행이 됩니다.
그런데 단순히 이벤트의 기능적인 요소만 나타내면 몰입도가 떨어져서,
아래와 같이 간단히 카드의 이름, 그림, 선택지 제목으로 단순하게나마 플레이어에게 이 이벤트의 상황을 상상하고 몰입하게 만들고 싶었습니다.



하지만 운명카드의 종류가 많고 랜덤으로 나오기 때문에 통일성과 연속성이 떨어지는 느낌이 있었습니다.
그래서 운명카드들을 테마별로 나눠서 챕터마다 한 테마의 운명카드들만 나오게 하였습니다. ( +공용테마 카드)

예를 들어서 아래 사진은 '숲' 테마의 카드들입니다.

이렇게 챕터마다 통일된 테마의 이벤트들을 진행하면서 플레이어가 조금이나마 더 몰입감을 느꼈으면 좋겠습니다. (잘 될지는 모르겠어요)
현재 만들어진 테마는 3가지 입니다. 출시때에는 4~5개 테마를 목표로 잡고 있습니다.


              <'숲의 동물들', '오크와 고블린', '망자의 땅' 테마카드>

그리고 의외로 개발속도 면에서 장점이 생겼는데요,
기존 작업할때는 기능이나 보상 요소를 먼저 생각해서 작업하였는데 아이디어를 떠올리는 속도가 많이 느렸습니다.
그런데 테마를 도입한 후엔 그 테마에서 일어날법한 일을 상상해서 만드니 순식간에 수십개의 카드를 만들 수 있었습니다.

[보스몬스터]
각 챕터마다 마지막은 보스전을 하게 됩니다.
단순히 생긴것만 다르면 재미없을 것 같아서 소소하게 특징을 줘봤습니다.


<오크공주는 아군 몬스터를 치유해줍니다>


        <해골왕은 자신을 도울 해골전사를 소환합니다>

아직은 각 테마마다 1마리씩밖에 못만들었는데요, 앞으로 계속해서 추가해 나갈 예정입니다.
이후에는 조금 더 특이하고 재밌는 메커니즘을 가진 보스몬스터도 추가하고 싶네요.


최근 1달 이상은 대부분 이미지 작업하면서 보낸 것 같네요.
전 프로그래머 출신인데 그림 작업도 나름 즐기면서 하려고 노력하고 있지만 쉽지 않네요. ㅎㅎ
그래서 또 슬럼프가 왔다갔다 하고 그러네요. ㅎㅎ
개발 하시는 분들 모두 멘탈관리 잘 하시면서 즐겁게 개발 하시기 바랍니다!

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